スマートフォン株式会社&モバイルマーケット 比較ボードゲームレビュー

今回紹介するのは数寄ゲームズより日本語版がリリースされている

スマートフォン株式会社



モバイルマーケットです!


いずれも同作者が手掛ける同じ世界観・テーマを持った作品ですが、

結論から言うと、それぞれ全っっっ然!異なる作品です!

コンポーネント、システム、プレイ感、インタラクション等について完全に別物!

私がそう感じた理由に加え、面白さ、魅力・・・そして気になる点についても、本レビューを通して皆さんにお伝えできればと思っています。

どうか最後までご覧ください。

最初に!

数寄ゲームズよりモバイルマーケットのエラッタ情報が発信されています。

本記事ではエラッタ反映済ですが、念のためこちらでご確認ください。

また、本記事ですが気合が入りすぎて、いつもよりかなり長文です。笑

どうかお時間のある時にご覧ください。


作品の概要

まずは両作品の基本情報について

スマートフォン株式会社


BGG紹介ページはこちら

2018年海外リリース Ivan Lashin作

1~5人用   カタンやドミニオン等の大箱サイズで、日本語版の販売価格は税込7700円


プレイヤーはスマートフォン株式会社を経営者です。

ライバル企業を出し抜いて、優れたスマートフォンを世界中に、より多く販売することで世界ナンバー1のCEOになることを目指します。

数寄ゲームズ スマートフォン株式会社のページはこちら


 

モバイルマーケット


BGG紹介ページはこちら

2021年海外リリース Ivan Lashin作(スマートフォン株式会社と同作者)

1~4人用 スマートフォン株式会社より一回り小さい箱サイズで、日本語版の販売価格は5500円


スマートフォン株式会社の世界線の続きで、新たなモバイル技術が台頭している新時代。

プレイヤーは優れたCEOとして、スマートフォンの販売を通して利益を追求していきます。

もちろんライバルの存在や、顧客のニーズ、レビュー、さらには新技術についても考慮に入れないといけません・・・!

数寄ゲームズ モバイルマーケットのページはこちら


値段や箱サイズから、モバイルマーケットの方がスマートフォン株式会社よりシンプルなゲームかと思いきや・・・・

全然そんなことはありません。笑

詳細について、これから語っていきます!


両作品の共通点

世界観・アートワーク


両作品ともアートワークを手掛けているのはViktor Miller Gausa氏

リアルテイストなイラストが特徴的です。

同じ世界線を背景としていますが、スマートフォン株式会社の方がリリース年が早いため、4Gが最新機能として登場しています。

モバイルマーケットではちゃんと5Gになっています!

プレイ時間

両作品とも全5ラウンド制

各ラウンドはいくつかのフェイズに渡って進行します。

私の経験だと4人プレイで何度か遊びましたが、大体1ゲーム1時間くらい。

初回でもインスト込みで1時間半いかなかったかな。

BGGにおけるゲームの重さの指標を表すWeight値は、本記事投稿時点は以下の通りです。
Weightは5に近づくほど、いわゆる複雑で重いゲームとされます。

りょうたろ

同じくらいのWeightの作品は、
この辺りになりそうです。ご参考までに。

モバイルマーケットの方が僅かに重い程度で、両作ともおおよそ同じくらい。

中~重量級作品としてカテゴリすると良いと思います。

プレイ中、最も時間がかかり、プレイヤーを悩ますフェイズが、次で解説する「パッドによるアクション計画」です。

ただし、アクション計画は全プレイヤー同タイミングで実施することになり、他のフェイズは手番順に比較的スムーズに進むので、ダウンタイムはあまり気にならない印象です。

パッドによるアクション計画


スマートフォン株式会社、モバイルマーケットで採用されているのが「パッドによるアクション計画システム」

これが本シリーズの大きな特徴と言って良いでしょう!

各ラウンドの始めにそれぞれのプレイヤーは手元でパッドを組み合わせて、そのラウンドのアクションの計画を立てます。

スマートフォン株式会社では衝立が用意されており、他のプレイヤーに見せないように6マスのパッドを組み合わせていきます。


モバイルマーケットでは衝立がなくなり、パッドがややコンパクトに、そして5マスに変更されています。

プレイヤーは2枚のパッドを必ず1か所が重なるように、かつ、1つのパッドでもう片方を完全に覆い隠さないように、組み合わせを考えていきます。

パッドは両面仕様で、どちらの面を使用してもOK!

全プレイヤーがパッドの組み合わせが完了したら、一斉に公開します!

見えている各アイコンの数によって、この後のアクションに極めて大きな影響が出てきます。

特に重要なのが、手番順に影響する価格設定のアイコン。

$で示され、見えている+ーのアイコンによって、そのラウンドの自社のスマートフォンの価格が決定されます。


単純に考えれば、「高いスマートフォンをたくさん売れば儲かる」・・・気がしますよね?

ですが、本作はそれぞれのフェイズで先攻になるのは、スマートフォンの価格が最も安いプレイヤーからなのです!


先に動けた方が最新機能や、新規販路拡大、顧客の獲得に有利に働くシステムとなっており、一概に高いスマートフォンを作りまくれば良い訳ではないのです。

価格設定はほんの一例です。

それ以外にも現在のラウンドに大きく影響する「パッドの組み合わせ」が何よりも重要になっている点では、両作に共通であると思います。

勝敗を決める要素(お金)


スマートフォン株式会社、モバイルマーケットそれぞれの作品について最終目的は同じ!

いかにスマートフォンを売りさばいて儲けるか!

ゲーム終了時に競うのはお金!

途中でいかなる過程を踏もうが、最終的に一番儲かっていたプレイヤーの勝利です。


シンプルでわかりやすいですよね。

お金=勝利点というのも、テーマにマッチしている上、何とも潔い。

注意点としては、そんな大事な指標を両作品共、かなり細かいスペースにマーカーを置いて管理するため、絶対にズレないように!(笑)

vsオートマのソロモード


スマートフォン株式会社ではスティーブ

モバイルマーケットではスティーブJr.

それぞれ1人からでもプレイできるように、VSオートマ式となるソロモードが同梱されています。


両作品の異なる点

前項まではスマートフォン株式会社、モバイルマーケットの共通点を記載してきました。

ここからは両作品の決定的に異なる点について、まとめていきますよ!

コンポーネント

スマートフォン株式会社:ボード主体


スマートフォン株式会社では6つ折りの大型メインボードを中心にゲームが展開されます。

個人のスマートフォン価格や、販売地域、機能についてメインボード上で管理します。

なんとダブルレイヤーボードになっており、配置したコマがズレにくい仕様になっています!

個人ボードでダブルレイヤーはあっても、メインボードでは中々お目にかかれないと思います。豪華!

しかし、その分7700円と言うお値段にしっかり反映されています。笑

値段の割にしょぼい印象は全く受けず、満足度の高い仕様になっています。

モバイルマーケット:カード主体


一方のモバイルマーケットは、打って変わって大量のカードがコンポーネントの大部分を占めます。

セットアップの様子からも、スマートフォン株式会社とは一目瞭然ですよね!

スマートフォン株式会社でメインボード上で示されていた顧客や機能は、モバイルマーケットでは全てカードに変更。

さらに販売促進カードや技術カードの要素が加わっています。


スマートフォン株式会社にはなかった個人ボードが追加されました。

スマートフォンの価格や機能について管理します。

ボード上に穴が開いている「なんちゃって」ダブルレイヤー仕様。

これでもコマがずれないことには変わりありません!

ボドゲ自体のコスト削減や、コンパクト化に貢献している工夫を感じますね。

メインシステム

スマートフォン株式会社:エリアマジョリティ


スマートフォン株式会社では自社製品を販売するために、世界中で販路を拡大していく必要があります。

自社製品は原則、自分のオフィスが置かれた地域でのみ販売可能。

また、それぞれの地域では顧客の予算や、求められる機能が異なる仕様となっており、いかに自社製品を上手く売りさばく販路を構築できるかが鍵になっています。

1つの地域には複数のオフィスを置くことができますが、もちろん場所は早取り。

高いスマートフォンで儲けを出そうにも、ここでの場所取り順はスマートフォン価格の安いプレイヤーからであるため、プレイヤー間の駆け引きが自然と熱くなる場面です!

販路を拡大するには既に自分のオフィスがある地域から、繋がった地域でないといけません。

各プレイヤーのアクション計画(パッド)はラウンド毎に丸見えなので、当然狙いも見えてくる・・・!

後攻プレイヤーの販路拡大を妨害するか、はたまた多少のリスクを賭けて自分の販路をさらに拡大する道を選ぶか・・・

人数が多くなるほど、プレイヤー間の陣取りが白熱して、面白くなると思います。

モバイルマーケット:強いカードゲーム要素


モバイルマーケットではとにかく多くのカードが登場!

カードはプレイヤーのアクションを強化するカスタマイズ要素があり、組み合わせ次第で自分のスマートフォン販売戦略を極めていくことができます。


例えばこのように各フェイズで発動するカードを多数持っていると、そのフェイズが来るたびに基本アクションだけでは得られないアドバンテージを得ることできます。

無強化でいるのとでは全然差がついてくる要素なので、プレイヤーはカードのマネジメントに多くの思考を割くことになるでしょう。

スマートフォンの製造過程(複雑度)

スマートフォン株式会社:値段のみを決定、機能はどんどん強化


スマートフォン株式会社では、各ラウンドにおいてパッドによるスマホ本体の価格設定が決定したら、基本的にその価格で販売します。

↑・・・まあ、聞いたら当たり前なんですけど(笑)、モバイルマーケットでは違ったシステムになっているので、あえて取り上げています!

価格とは別に、付加価値として機能をどんどん付け加えていくこともでき、プレイヤーが一度獲得した機能はそれ以降ずっと使用できるようになります。


この機能ですが、獲得すると即座ボーナス常在効果をもたらす優れもの。

さらに、魅力的な機能に惹かれて予算度外視で購入してくれる顧客や、機能の早取り(特許)ボーナスも設定されています。

経営するスマートフォン株式会社だけでなく、通信業界が技術的にも進化していくのが、ゲームが進んでいくにつれて体感できるようになっています。

ちなみにもちろん、各ラウンドにおける機能の獲得順もスマホの価格が安いプレイヤーから!

厳しい価格競争に揉まれる・・・!

モバイルマーケット:値段だけなく機能もラウンド毎にカスタマイズ


モバイルマーケットにおけるスマホの販売価格設定は、また異なるシステムになっています。

プレイヤーはラウンドの開始時にスマホの価格を設定したら、基本コストや付加する機能によって粗利を算出しなければなりません。

簡単に言うと、スマホの機能を充実させようとすると、それだけ製造コストがかかって、儲けが得られにくくなっている仕組みになっています。

りょうたろ
安い販売価格で機能もりもりのスマホを作ろうとすると、それだけ利益が少なくなるイメージ!

顧客のニーズ、さらには手番順に合わせて、毎ラウンドいかなる販売戦略を取っていくか、非常に悩ましい仕様ですね。

プレイヤーは各ラウンドで、手持ちの機能からどれをつけるか選択できることから、ある種のカスタマイズ要素になっています。

個人的にはスマートフォン株式会社よりも、若干複雑な部分になるのかなと思います。

販売先の展開方法・顧客

スマートフォン株式会社:販路拡大


スマートフォン株式会社は、先に述べたようにエリアマジョリティを考慮しながら販路を拡大し、市場を確保していく仕組みをとっています。

手番が来る段階で、プレイヤーが用意するニーズに満足してくれる顧客が市場に残っていれば、自社スマホ販売し、利益を得ることができます。

各地域で複数のプレイヤーの市場が混在するも、1プレイヤーが独占するも、戦略と手番順次第!

特に複数のプレイヤーが混在した市場では、自ずとスマホの販売競争が激化します!

各ラウンド、それぞれの地域で最もスマホを売ったプレイヤーにはボーナス点が入る仕組みもあります。

いかに上手く自社のスマホを売りぬくか、プレイヤー達の経営手腕が問われますね。

モバイルマーケット:顧客の確保、カードの効果


モバイルマーケットでは、顧客は全てカード化されています。

ラウンドの開始時にプレイ人数に応じた数だけ補充される仕組みです。

前のラウンドでどれだけ顧客が減った(スマホを買えた)かによって、市場にある顧客の総数が変動します。

スマホの販売フェイズが来たら、価格設定の安いプレイヤーから、そのラウンドで販売するスマホの機能、粗利を決定し、顧客に販売します。

顧客は以下の3通りに分類されます。
  • ガジェット好き(緑):低予算だが、特定の機能が付いていると予算度外視で購入する。
  • 一般顧客(青):予算以内であれば購入する。
  • コアユーザー(桃):高予算だが、特定の機能が付いていないと購入しない。

プレイヤーは販売フェイズの前に行う販売促進フェイズで、一定の顧客をお得意様として囲うことができます。

特定のプレイヤーのお得意様になった顧客は、そのプレイヤーからしかスマホを購入しません。

「わざわざお得意様じゃなくても、市場にたくさんいる顧客に販売すれば良いのでは?」

と思うプレイヤーがいるかもしれませんが、そうはいきません!


とあるゲームで、スマホの価格を高めに設定したプレイヤーが販売フェイズを迎えた場面・・・市場に顧客が全然残っていない!

そう、ここでもやはり手番順が超重要になってきます!

何度も言いますが、各フェイズで手番を早く迎えるのは、原則、スマホの価格を安く設定したプレイヤーから。(販売促進フェイズのみ、その逆)

利益を追求しようとして、スマホの価格を高くしすぎると、手番順が遅れる可能性が高まります。

せっかく製造したスマホを売ろうにも、顧客がいないと・・・どうしようもないですね。

りょうたろ

何度泣かされたか。(笑)

価格設定はある意味バッティングです!


各プレイヤーの販売戦略がバチバチにぶつかり合う、濃厚なインタラクション要素になっています。


市場に顧客が残っていなくても、手元のお得意様のニーズを満たせれば、最低限のスマホを販売することができます。

また、お得意様も含めて、各ラウンドで最も多くの商品を売ったプレイヤーにはボーナス点が入ります。

お得意様はある意味、救済措置。

大事にしよう!

ランダム性

スマートフォン株式会社:タイルのめくれ、両面技術


スマートフォン株式会社では、毎ゲーム6種類の技術タイルが登場します。

技術タイルは両面仕様になっており、ゲームごとにそれぞれ好きな組み合わせでプレイすることができます。

初回プレイに限っては、一応、オススメの組み合わせが用意されています。


単純ながらも、ゲームのルールを大幅に変更するようなことがしれっと書かれているので、注目した方が良いでしょう。


ゲーム中に入手できる2マスの改善タイルのめくれもランダムです。

何度もプレイして、自分が有効だと思うパッドの組み合わせを見つけていくのも良いでしょう。

モバイルマーケット:イベント&豊富なカードによる展開の多さ


モバイルマーケットは、とにかくカードでゲーム内のほとんどの情報を管理するため、カードのめくれに対する依存度は高いと思います。

そういう意味ではスマートフォン株式会社よりも、各ゲームごとの展開に差が出やすくなっているでしょう。


特に毎ゲーム、ランダムに5枚選択されるイベントカードは本作の進行に大きく影響してくる要素です。

15枚からランダムに5枚選択され、出てくる順番もランダム。

良いイベントも悪いイベントもあり、イベント名&フレーバーテキストも凝っています。

りょうたろ
プレイヤーはイベントを通して本作を取り巻く世界感を、ある種堪能できるでしょう。

 

プレイ人数による調整

スマートフォン株式会社:エリア縮小


スマートフォン株式会社では、プレイ人数が5人未満であった場合、その人数に応じて小売業者タイルをメインボード上の特定の地域に置くように指示されます。

小売業者タイルが置かれた地域では、プレイヤーはスマホの売買を行うことができません。

販路を拡大できるエリアが、プレイ人数によって制限される仕組みです。

しかし、小売業者タイルがある地域でもオフィスの建設自体は可能となっています。

即時ボーナスや、先着で建てるほどゲーム終了時の得点が多くもらえる早取要素にもなっており、特にゲーム終了時の加点は無視していると思わぬ逆転になるほど。


一応、オートマのスティーブを入れて、プレイ人数を擬似的に1人増やすこともできます。

それぞれのプレイ人数でもしっかり楽しめるような設計にはなっているかと思いますが・・・

エリアマジョリティを十分に堪能したいなら、せめて(スティーブ含め)4人くらいは欲しい気がしますね。

モバイルマーケット:顧客カードの枚数


実はスマートフォン株式会社は5人まで対応でしたが、モバイルマーケットは4人までに変更になっています。

プレイ人数によって各ラウンドで補充する顧客カードの枚数が変更されます。


当然人数が増えるほど、多くの顧客カードが追加される仕組み。

4人対戦を何度か経験した感じですと、

あるゲームでは顧客に余裕があって、比較的のびのびスマホ販売を行ったことから、全員がハイスコアの対決になったり・・・

また、とあるゲームでは顧客がすっからかんになるほど壮絶な取り合いが起こった結果、1位のプレイヤーと最下位のプレイヤーが得点トラック上で周回遅れになる展開になったり・・・

プレイ人数よりも、それぞれのプレイヤーのプレイスタイルや、イベントのめくれによって、プレイ感の変動が大きくなるように感じました。


両方違って、両方良い!(笑)

というわけで今回はスマートフォン株式会社と、モバイルマーケットの比較レビューをお届けしてきました。

正直、ゲームとしての完成度はそれぞれかなり高く、ボードゲーマーであれば遊んでおいて損はないと言えるでしょう!

当ブログ的にあえて10段階評価をつけるなら、
  • スマートフォン株式会社:8.5 / 10
  • モバイルマーケット:8 / 10
といったところです。

スマートフォン株式会社の方が、視覚的にもわかりやすい点が多く、ゲーム開始時にほぼ全ての情報が公開されていることから、導入しやすいように思えた点がポイントです。

モバイルマーケットはカードがめくれる度に確認する必要がありますからね。

もし両作品を続けて遊ぶ機会があれば、スマートフォン株式会社からをオススメします!

システムやプレイ感は違えど、スマホの価格設定や販売について似通った点も多く、特に価格設定の面ではスマートフォン株式会社の方がシンプルなためです。

りょうたろ
ある程度ボードゲームに慣れているプレイヤーであれば、モバイルマーケットからでも全然OK!

あくまでスマートフォン株式会社との比較で、ゲーム自体の複雑度が特別高いわけではありません。

スマートフォン株式会社でバチバチのエリアマジョリティを楽しむも良し!

モバイルマーケットでカードもりもりの自分だけの販売戦略を組んでいくも良し!

同じ世界観を持ちながらも、ここまで味わいの違う面白い作品を仕上げてくる作者の腕前に脱帽せざるを得ません。

みなさんの好みに合わせたチョイスをしていただけると良いんじゃないかと思います。

素晴らしいスマートフォン株式会社シリーズの世界観へ!

本記事が多くの人のお役に立てると幸いです。


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