CLAIM 王国の派閥とは

2人用 トリックテイキングゲーム
トリックテイキングゲームとはトランプゲームの1つとして有名な遊び方です。


先攻のプレイヤーがカードを出し(リード)、続くプレイヤーが同じスート(マーク)のカードを出した中で(マストフォロー)、最も強いカードを出したプレイヤーが勝利する(トリックを取る)。
といった流れ。
イメージが掴めなくても1度まわしてみると、すぐに理解できますよ。
シンプルさ故に世界中で親しまれている遊び方です。

今回、紹介するのはCLAIM 王国の派閥。
多人数で遊ぶことの多い、トリックテイキングゲームにおいて珍しい2人用。
ルールも簡単すぎず、難しすぎないため、
これを押さえておげはトリックテイキングゲームの基礎をほとんど学べると言っても過言ではありません。
早速見ていきましょう!

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ゲームの流れ

テーマとしては
酒樽に顔を突っ込んで死んでいた王の後継人となるために、5つの派閥を制する。
というちょっとおバカな感じ。笑

その5つの派閥というのがこちら。
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左から
ゴブリン
騎士
アンデッド
ドワーフ
ドッペルゲンガー
5種類がいわばスートとなります。

なので最もシンプルな例ですと、

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先攻プレイヤーが0のゴブリンでリードし、
後攻が5のゴブリンでフォローしました。
この場合マストフォローできている同じスートで数字が強い後攻の勝利です。後攻がトリックを取れます。

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先攻が0のゴブリンでリード、後攻が9のアンデッドでフォロー。
後攻はマストフォローが満たせていないので、
どんなに数字が大きくてもトリックを取れません。
先攻がトリックを取ります。
マストフォローと言うくらいなので、手札にフォローできるカードがある場合、出さなくてはなりません。

トリックを取ったプレイヤーが次のリードを行います。

これを繰り返していくのが基本の流れ。
王国の派閥では2フェイズに渡ってゲームが進行します。

フェイズ1:雇用
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各プレイヤーに13枚ずつ手札を配り、残りを山札とします。
山札の1番上をめくり、そのカードに対して雇用するかどうかをトリックテイキングで決めます。

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手前プレイヤーがリードしたとします。
奥のプレイヤーが数字の大きいドワーフでフォローできたので、トリックを取りました。
トリックを取ったプレイヤーは中央に公開されたカードを、
トリックを取れなかったプレイヤーは山札の1番上を自分だけが確認して、
獲得します。
獲得したカードはフェイズ2で使用するため、

手元に裏向きで置いておきます。
トリックを取るのに使ったカード(例だと5と8のドワーフ)は、原則もうゲームでは使用しないので破棄します。※アンデッドは例外、後述。
再び、山札の1番上をめくってお互いの手札と山札が尽きるまで同じことを繰り返します。

フェイズ2

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フェイズ1で雇用したカードを手札とし、
再びトリックテイキングを始めます。

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今回はトリックを取ったプレイヤーは場に出ているカードを得点として手元に表向きに並べます。

最終的に5つの派閥それぞれについて、より多くのカードを獲得したプレイヤーがその派閥を制します。
同じ枚数なら、より大きい数字を所有している方の勝ち。
3つ以上の派閥を制したプレイヤーがゲームに勝利します。

本ゲーム特有の要素として、5つの派閥にはそれぞれ特殊能力があります。
1つずつ見ていきましょう。

ゴブリン
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特に能力はありません。笑
0のカードが多くなっています。

騎士
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ゴブリンが相手なら数字の強弱に関係なくトリックを取ることができます。
※手札にゴブリンがあるならそちらを優先して出さなくてはなりません。(マストフォローの原則)

アンデッド
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フェイズ1限定。
トリックを取るために使われたアンデッドは破棄されずにトリックを取ったプレイヤーの得点として並びます。

ドワーフ
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フェイズ2限定。
ドワーフはトリックを取れなかったプレイヤーの得点となります。


ドッペルゲンガー
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いずれの種類のカードとしてプレイすることができ、相手のアンデッド及びドワーフの効果を打ち消すことができます。
※騎士と違い、手札にフォローできるカードがあってもプレイすることができます。リードで出せば任意の派閥として、フォローで出せばリードのカードの同じ派閥として。



夫婦2人でプレイ

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初期手札はこんな感じ。
騎士が特に少ない。

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めくれたカードが弱いとやはりあまり欲しくない…。
わざとトリックを取られる必要もありそうです。

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アンデッドを何回か使用して、しかもトリックを取っているので得点として並んできました。
早くも1派閥取り込めそうです。

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とりあえず数字的にはそこそこ強いカードを温存しています…
が、マストフォローの原則がある以上数字だけでは勝てないこともあるので注意します!

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あちらのリードはドワーフ。
結局、数字9の最強ゴブリンでトリックを取れませんでした。笑
しかも取られたカードは0のドワーフ。
ほぼ負けることができるので自分の得点にしやすいカードです。

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フェイズ2の手札はこんな感じに。
ゴブリンばかりですね。
フェイズ1でトリックを取れなかった際、山札の1番上が自動的に手に入るのである程度コントロールが効かない部分があります。
それがこの結果。笑

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が、肝心のゴブリンでトリックを取れない。笑
しかもアンデッドの数が並んできてしまってる。

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騎士の効果を発揮するにはゴブリンを枯らさないといけません。
やはり、制約なしで出せるドッペルゲンガーが便利ですね。

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最終的にこんな感じに。
わたしはドワーフとアンデッド(数字が大きい)の派閥を得ましたが、あちらは残りの3派閥を取りました。
妻の勝ちですね。
ゴブリンの枚数が同じだったので惜しい勝負でした。

所要時間15分ほど



感想

実はわたしがボードゲームにのめり込み出してから、初めて手を出したトリックテイキングゲームで、購入当初は面白さがあまり理解出来ずにいました。笑
最近、改めてトランプゲームに触れる機会があり、久しぶりに引っ張り出して何度かまわしてみたところ…
なるほどなるほど!これは秀逸な作品なんですね!
と再認識してみたり。←本作の特徴はなんと言っても2つに分かれたフェイズと派閥ごとの特殊能力でしょう。

フェイズ1はいわば準備期間です。
来るべき決戦の時に備えて、いかに上手く手札を作っていくか、必要なタイミングで必要なカードをしっかりと切ることができるか、シンプルなルールの中で繰り広げられる熱い駆け引きに夢中になります。
フェイズ1で得点化されるアンデッドも無視できません。下手したらフェイズ2に行く前に1派閥の決着が着いてしまいますからね。

いよいよ本番のフェイズ2。
今までの準備が正しかったどうか、答え合わせです。
上級者同士だとフェイズ1の山札のめくれから、お互いの手札が推察できるでしょう。
我々夫婦レベルだと全部は流石に把握できません。笑
しかし、なんとなくなら覚えています。
自分の予測が正しく、効果的にトリックを取ることができると快感ですね!
ただ、ここでも騎士、ドッペルゲンガー、ドワーフと言った個性的な能力が発揮されます。
騎士、ドッペルゲンガーのせいで決めにいった勝負が思わぬ形になったり、ドワーフがいつの間にかあらぬ陣営に移っていたりと、賑やかな様子が浮かびますね。笑

2人用トリックテイキングゲームとして、かなり貴重で面白い作品です。
何度か遊んでみてからが本番ですからね!^ ^



購入情報

ディアシュピールさんでポケット版の取り扱いがあります!